REGLAS DE FUNCIONAMIENTO de GGPoker (“REGLAS DE LA CASA”)

Actualizado: 10 de septiembre de 2021

GGPoker reconoce que proporcionar un entorno de juego seguro, justo y amigable es clave para asegurar que nuestros jugadores tengan una experiencia de juego lo más agradable posible, cada vez que acceden a la plataforma de GGPoker.

Mantener las prácticas de juego éticas está en el centro de nuestras prioridades, y con el fin de mantener estos estrictos principios y la integridad de nuestros juegos, GGPoker ha creado estas Reglas de la Casa.

Se espera y se requiere que todos los jugadores se adhieran a estas Reglas de la Casa y a las normas, políticas y prácticas incorporadas en ellas, asumiendo que al hacerlo, el entorno de juego en GGPoker mejora para toda su comunidad de jugadores:

Política de Prohibición de Menores

La plataforma de GGPoker y todos los servicios disponibles a través de esta plataforma sólo deben ser accesibles para los jugadores que hayan alcanzado la mayoría de edad (según lo determinado por las leyes de las respectivas jurisdicciones en las que opera GGPoker que se aplican a los jugadores).

Los menores de edad (personas menores de 18 años) tienen estrictamente prohibido jugar en GGPoker y aquellos menores que sean encontrados accediendo a GGPoker se les prohibirá permanentemente el acceso a la plataforma de juego de GGPoker. GGPoker se asegurará de implementar las salvaguardias apropiadas según lo requerido por las leyes de las respectivas jurisdicciones para evitar que los menores se unan a la plataforma de juego de GGPoker.

Juego responsable

GGPoker se esfuerza por proporcionar a los jugadores un entorno de juego responsable, que incluye la prevención del uso compulsivo o el acceso de menores a nuestros productos de juego. GGPoker entiende su compromiso de cumplir con su deber de cuidado hacia todos sus clientes y la comunidad de jugadores en general. GGPoker se asegurará de aplicar las salvaguardias adecuadas para proteger a las personas vulnerables y utilizar todos los medios razonables para garantizar la prevención de la adicción al juego y el juego de menores.

Para más información, visita nuestra página de Juego Responsable.

Antiblanqueo de dinero

GGPoker garantizará un alto nivel de cumplimiento normativo en relación con la prevención de que sus servicios se asocien con la delincuencia y el desorden. GGPoker aplicará las medidas apropiadas para minimizar el riesgo de que su plataforma de juego sea utilizada para blanquear dinero, ayudar a la financiación del terrorismo o ser víctima de un delito. GGPoker se asegurará de que la dirección y el personal sean conscientes de sus obligaciones ante la ley y de los procedimientos que deben seguirse.

Países restringidos

Debido a las diferentes leyes de juego relativas al póker online y a los riesgos que conlleva la inestabilidad política y las amenazas terroristas, GGPoker no acepta actualmente jugadores que residan, estén ubicados o sean residentes habituales en varios países y jurisdicciones.

Normalmente, si un posible jugador no puede seleccionar su país de residencia de la lista disponible durante el proceso de registro, GGPoker no podrá aceptarlo como jugador y el individuo no podrá acceder a los productos y servicios de GGPoker.

GGPoker se reserva el derecho de modificar la lista de países restringidos de vez en cuando.

Política de apodos (Nickname)

Los apodos deben seguir una política de sentido común y no ser ofensivos para otros usuarios. Por favor, consulte la sección ’21. Perfil de usuario ofensivo’ de nuestra Política de seguridad y ecología para obtener más detalles.

Los apodos elegidos inicialmente por los usuarios no están sujetos a cambios, salvo circunstancias excepcionales. Por ejemplo, si usted es constantemente perseguido por Bumhunting, puede solicitar un restablecimiento de su apodo tras una revisión de su actividad de juego por parte de la Seguridad de GGPoker. Además, si desea jugar con su nombre real, puede hacerlo presentando los documentos de verificación necesarios a GGPoker Security

 

Política de Multi-Mesa

GGPoker permite a los jugadores jugar en múltiples mesas o en múltiples juegos simultáneamente; el número máximo de mesas en las que un jugador puede participar o de juegos en los que un jugador puede participar está limitado por el software de GGPoker que esté utilizando (como el basado en escritorio, el basado en dispositivo móvil, el basado en navegador de Internet, etc.).

Política de cuotas de publicación de mesas de dinero en efectivo

Un jugador que se une a una mesa de cash de GGPoker normalmente debe pagar una cuota inicial, igual a la apuesta del límite inferior de esa mesa o a la ciega pequeña. Esta cuota inicial sigue las mismas reglas que las apuestas ciegas (apuestas iniciales obligatorias, que suelen colocar en el bote los dos primeros jugadores a la izquierda del dealer en las partidas de Hold’em y Omaha poker) y permite al nuevo jugador sentarse en la mesa y unirse al juego.

A veces los jugadores tienen la opción de “sentarse” y esperar a la ciega grande antes de empezar a jugar.

La colocación de una ciega inicial garantiza la equidad para todos los jugadores, ya que evita que los jugadores obtengan una ventaja indebida sobre los demás al entrar en una partida de póquer en una “posición tardía” para evitar realizar apuestas ciegas.

Política de apuestas ciegas perdidas

Un jugador puede decidir retirarse temporalmente de una mesa de póker; si se trata de una mesa de juego en efectivo (a diferencia de una mesa de torneo, en la que el jugador normalmente habrá pagado una cantidad fija de entrada para unirse), el jugador puede tener que pagar cuotas adicionales para volver a unirse a la acción:

  • Si mientras está sentado, el jugador pierde su turno para poner la ciega pequeña, al volver a sentarse se le pedirá que ponga una cantidad fija. Esta apuesta se considera una “apuesta viva (activa)” y es igual a la ciega grande.

 

  • Si mientras está sentado, el jugador pierde su turno para poner tanto la ciega pequeña como la ciega grande, al volver a sentarse se le pedirá que ponga una cantidad fija. Esta apuesta consiste en una apuesta viva, igual a la ciega grande, más una “apuesta muerta (no activa)” adicional, igual a la ciega pequeña, que se añade directamente al bote.

Política de manos empatadas

En el caso de que dos o más jugadores activos lleguen a un enfrentamiento en una mesa de póquer con manos de igual rango, el ganador se determina por el valor de las cartas (es decir, una pareja de ases gana a una pareja de reyes).

En caso de que las manos de póker sigan empatadas (es decir, una pareja de reyes contra una pareja de reyes), la carta de mayor valor, que no se tenga en común (el “kicker”), determina el ganador de la mano.

En caso de empate exacto en la clasificación de las manos de póquer, entre dos o más jugadores activos, el bote (la cantidad acumulada de fichas en el centro de la mesa, que se disputan los jugadores activos) se dividirá a partes iguales entre los jugadores que tengan manos de póquer empatadas.

Política de límite de tiempo de juego

Para asegurar una experiencia de juego justa y agradable, los jugadores de GGPoker deben actuar dentro de un límite de tiempo razonable que varía por mesa, por variante de juego y/o por etapa de juego (es decir, el tiempo que ha transcurrido en un determinado torneo, etc.).

Los límites de tiempo de GGPoker se hacen cumplir en un esfuerzo por mantener una velocidad razonable de juego. Los jugadores que no actúen dentro del límite de tiempo establecido verán su mano automáticamente retirada y perderán cualquier cantidad que hayan apostado previamente durante esa mano.

Política del Banco de Tiempo

En muchos juegos de póquer de GGPoker, si un jugador necesita tiempo extra para tomar una decisión, se accederá a un “banco de tiempo” si no se toma una decisión a tiempo.
Dependiendo del software utilizado, el banco de tiempo se mostrará visualmente y hará una “cuenta atrás” mientras se accede a él. El banco de tiempo da a los jugadores un tiempo extra para completar sus acciones, y aquellos que no actúen antes de que se agote el banco de tiempo se retirarán automáticamente de su mano.

Política de abandono de la mesa

Con el fin de garantizar la mejor experiencia de juego posible para todos, los jugadores pueden ser penalizados por sentarse en las mesas de juego de efectivo, jugar una mano y posteriormente abandonarlas sin jugar al menos 10 manos. El sistema considerará tal acción como que el jugador se niega a jugar en esa mesa.

Si un jugador se niega a jugar en varias mesas, se le penalizará automáticamente bloqueando su acceso a las mesas del mismo nivel de ciegas durante algún tiempo. La duración de este bloqueo automático depende del número de veces que el jugador se haya negado a jugar en mesas de ese nivel de ciegas dentro de un periodo de 12 horas:

1ª Negativa: Sin penalización
2º Rechazo: Bloqueo de 5 minutos
3ª Negativa: Bloqueo de 15 minutos
4ª Denegación: Bloqueo de 30 minutos
5º Rechazo: Bloqueo de 60 minutos
Si un jugador abandona una mesa en la que todos los demás jugadores están sentados, o si es el único jugador sentado en esa mesa, la acción no se considerará una negativa a jugar y no se aplicará ninguna penalización.

Esta política se aplica a todas las variantes de juegos de dinero en efectivo y mesas, excepto Rush & Cash y All-In or Fold.

Política de rastrillo y comisiones en el póker

Como anfitrión del juego, GGPoker aplica una comisión (a menudo conocida como “rake”) a cada bote en las mesas de juego de dinero. Para conocer más detalles sobre el rake que se cobra en GGPoker, visite la sección Nuestros Juegos del sitio web de GGPoker y revise la página de cada variante de juego.

En los torneos, GGPoker no recauda rake, sino que suele cobrar una tasa de torneo. El importe suele ser un porcentaje fijo del buy-in del torneo, y se detallará en el vestíbulo del torneo para cada evento (por ejemplo, a partir de abril de 2019, el importe total que paga un jugador por participar en un torneo de 1 $ de Omaholic es de 1 $, compuesto por un buy-in de 0,92 $ y una tasa de torneo de 0,08 $).

Etiqueta en la mesa

Las cortesías normales extendidas en las mesas de póker en vivo también se esperan en GGPoker. Por favor, consulte la siguiente lista de directrices de etiqueta de GGPoker:

  • No se tolerará la intimidación o el acoso a otros jugadores en la mesa.
  • No envíe emojis de spam o participe en “partidos de gritos” con otros jugadores en la mesa.
  • El retraso es algo natural en la era de Internet. Como es inevitable, por favor, sé educado cuando notifiques a un jugador que se está retrasando.

Política de torneos

Todos los torneos comenzarán puntualmente a la hora prevista en el vestíbulo del torneo. GGPoker se reserva el derecho de retrasar o cancelar cualquier torneo sin previo aviso.

Los asientos se asignan a los jugadores al azar. Los premios se otorgan según lo indicado en el vestíbulo del torneo, excepto cuando se hace un trato o se cancela el torneo. La estructura de premios utilizada en cualquier torneo depende de varios factores, como el número de participantes y el número de jugadores por mesa. Los premios otorgados en un torneo determinado no se concretan hasta que se haya cerrado el registro y haya finalizado el periodo de recompra y/o adición.

Para poder participar en un torneo de recompra, recompra o adición, debe tener fondos disponibles en su cuenta.

El registro tardío está disponible en la mayoría de los torneos. La duración del periodo de registro tardío varía, pero siempre se mostrará en el lobby del torneo. El registro tardío se cerrará antes de tiempo si se eliminan suficientes jugadores para comenzar los pagos o si el torneo ha alcanzado el número máximo de jugadores permitido.

La mayoría de los torneos de GGPoker permiten a los jugadores desregistrarse hasta unos minutos antes del comienzo del evento. La hora exacta a la que se cierra el desregistro puede variar de un evento a otro. Los tiempos de registro y desregistro pueden variar entre torneos de diferentes tipos. No todos los torneos permiten la anulación del registro, y algunos torneos no permiten a los jugadores anular el registro si han ganado su entrada a través de satélites o torneos de regalo. GGPoker se reserva el derecho de alterar los tiempos de registro y desregistro sin previo aviso.

Si un torneo con registro tardío llega a un punto en el que el siguiente jugador eliminado recibirá un premio (también conocido como “en el dinero”), el registro tardío puede cerrarse, independientemente del periodo de registro tardío detallado en el vestíbulo del torneo. No podrán entrar más jugadores. Además, en esta situación, la bolsa de premios del torneo estará determinada únicamente por la cantidad recaudada a través de la inscripción de los jugadores, en lugar de cualquier cantidad de premio garantizada anunciada.

Política de eliminación de torneos

La mayoría de los torneos terminan cuando un solo jugador acumula todas las fichas en juego, y en algunos torneos, cuando todos los jugadores restantes reciben el mismo premio (por ejemplo, si un torneo satélite otorga cinco (5) premios idénticos, el torneo puede terminar cuando queden cinco (5) jugadores).

Si dos o más jugadores son eliminados en la misma mano, el jugador con más fichas al comienzo de esa mano termina por delante del jugador o jugadores con menos fichas. Si todos los jugadores empezaron la mano con un número idéntico de fichas, la clasificación final se determina por la ubicación de la mesa, y el primer jugador eliminado sentado a la izquierda del botón termina por delante del jugador o jugadores sentados más lejos.

A medida que los jugadores son eliminados de los torneos de GGPoker, el software “romperá” las mesas para llenar los asientos vacíos disponibles. Los jugadores se reubican de forma aleatoria y pueden hacer que un jugador tenga que poner varias ciegas grandes seguidas. En ocasiones, el software de GGPoker puede equilibrar las mesas para asegurar que todas las mesas tienen un número igual (o lo más cercano posible) de jugadores activos. Los jugadores trasladados a mesas equilibradas serán, siempre que sea posible, trasladados a posiciones similares en relación con las ciegas.

Política de descansos del torneo

Los detalles sobre los descansos de cada torneo se enumeran en el vestíbulo de ese torneo, con la cantidad de tiempo que queda hasta el siguiente descanso si el torneo está en marcha.

Muchos torneos cuentan con descansos sincronizados, pero no todos lo hacen, por lo que GGPoker anima a los jugadores a que se informen de los tiempos de descanso de cada torneo en el que estén jugando para garantizar un entorno de juego más cómodo.

Política de desconexión de torneos y Sitting Out

Al participar en un torneo, los jugadores de GGPoker aceptan el riesgo de desconexión de Internet, debido a problemas con la conexión entre su(s) dispositivo(s) y los servidores, lag o congelación o algún otro problema en el(los) dispositivo(s) del jugador o en la forma en que dicho dispositivo accede a Internet.

GGPoker no acepta ninguna responsabilidad por la desconexión de un jugador, excepto en el caso de una caída del servidor. Aunque cada usuario es responsable de su propia conexión a Internet, nos esforzamos por proteger a los jugadores que se desconectan durante las fases finales de un torneo por dinero real, concediendo un tiempo extra para reconectarse.

Si un jugador pierde el tiempo durante una mano, tanto si está conectado como desconectado, su mano se retirará si se enfrenta a una acción o podrá ser revisada si no se enfrenta a ninguna acción.

Si un jugador no está conectado antes de que comience una mano, se le repartirán cartas y se le pondrá una ciega y/o un ante. No hay ninguna norma que prohíba a un jugador que decida retirarse; el jugador que lo haga seguirá recibiendo las ciegas y los antes y se le repartirán las cartas. Dos o más jugadores no pueden acordar retirarse simultáneamente, ya sea en la misma mesa o en mesas diferentes; tales acciones pueden caer bajo la política de colusión de GGPoker.

Reglas del póker

No está permitido hacer una apuesta que supere el valor de las fichas en la mesa al comienzo de una mano. Está permitido adquirir fichas adicionales sólo entre manos. Si te quedas sin fichas durante una mano, se te considera “all-in”. no puedes retirar dinero de la mesa durante una sesión de juego. Sacar dinero del juego y seguir jugando no está permitido en un formato de apuestas de mesa.

Aceptas y estás de acuerdo en que el software generador de números aleatorios determinará todos los resultados de los Juegos del casino.

El usuario reconoce y acepta que no debe interferir, interrumpir e intentar interrumpir, o intentar manipular las operaciones del Sitio Web o el juego normal de cualquiera de los Juegos en GGPoker. El incumplimiento de lo anterior puede dar lugar a su exclusión del Sitio Web y a investigaciones penales y civiles.

Política de chat

La empresa ofrece a sus clientes la posibilidad de participar en chats en los que pueden comunicarse con otros jugadores registrados en el sitio. Nos reservamos el derecho a establecer la política de chat y a modificarla en cualquier momento con o sin previo aviso.

La función de chat está pensada para fomentar una experiencia de juego positiva y una comunicación básica para los jugadores. Nos reservamos el derecho de restringir la capacidad de un individuo para participar en cualquier chat en función del comportamiento exhibido por el individuo.

La empresa ofrece a sus clientes la posibilidad de grabar y emitir contenidos de vídeo a través de la función SnapCam, accesible dentro del software de GGPoker. La difusión de contenidos considerados ofensivos por La Empresa no está permitida, ni tampoco el uso de la función SnapCam para acosar a otros clientes. Los clientes a los que se les descubra haciendo un uso indebido de la SnapCam perderán el acceso a la función, y La Empresa podrá tomar otras medidas si es necesario, incluyendo pero no limitándose a la suspensión y prohibición de la cuenta. También nos reservamos el derecho de denunciar cualquier contenido cuestionable a las autoridades pertinentes.

Todos los usuarios deben abstenerse de cualquier comunicación que:

Sean de carácter difamatorio;
Sean ilegales, o el usuario no tenga derecho legal a divulgarlas;
Contengan cualquier cosa que sea racista, vulgar, odiosa, obscena, profana, amenazante, insultante, ofensiva o discriminatoria;
Tengan la intención de hacerse pasar por otra persona o entidad;
Se publiquen con fines publicitarios;
Contengan un enlace a cualquier virus, archivos corruptos, keyloggers o cualquier otro código o material malicioso que pueda causar daños al ordenador, a los datos o a la seguridad financiera de cualquier parte;
Tengan la intención de aprovecharse de otros jugadores que utilicen nuestro sitio o de confabularse con ellos;
Estén asociados a actividades delictivas;
Sean intencionadamente falsos o engañosos;
Tengan la intención de solicitar información personal, como información de contacto y/o nombre real;
estén protegidos por cualquier forma de propiedad intelectual, ya sea registrada o no, o por cualquier obligación contractual, legal o equitativa de confianza
Se consideran “spam” de otros jugadores
Nuestras salas de chat están moderadas y todas las conversaciones que se producen en ellas se registran y graban. Nos reservamos el derecho de investigar retrospectivamente cualquier comentario hecho por los usuarios e imponer las medidas apropiadas, incluyendo pero no limitándose a un bloqueo temporal, un bloqueo permanente o el cierre de la cuenta. También nos reservamos el derecho de informar a las autoridades competentes sobre cualquier conversación o comentario sospechoso.

Política sobre manos en juego

Está estrictamente prohibido influir intencionada o inadvertidamente en el desarrollo de una mano en juego o en la acción de sus participantes mediante discusiones, el uso de emoji o la utilización de SnapCam, y puede dar lugar a la suspensión temporal o permanente de todas las funciones de comunicación

Política de acuerdos en los torneos

En muchos torneos se permite hacer tratos. Si todos los jugadores restantes de un torneo están de acuerdo en hacer un trato, deben indicarlo seleccionando la opción apropiada en la mesa. A continuación, los jugadores participantes pueden discutir y acordar o rechazar un trato.

Política de Torneos Bounty

En algunos torneos de GGPoker especialmente designados (por ejemplo, a partir de abril de 2019, en los torneos Bounty Hunter), se colocará una recompensa sobre algunos o todos los participantes del torneo. El jugador que elimine a un oponente sumará el importe de la recompensa a su propio total de recompensas. El total de la recompensa de cada jugador superviviente sólo se otorgará una vez que se alcancen las posiciones finales con derecho a premio (es decir, que la burbuja haya explotado).

En el caso de que dos jugadores muestren manos ganadoras idénticas y, por tanto, se repartan el bote en una mano que elimine a otro(s) jugador(es), cualquier recompensa concedida se dividirá a partes iguales entre los jugadores que tengan las manos ganadoras.

Los jugadores no pueden llegar a ningún acuerdo entre ellos para eliminar a un jugador en particular con el fin de reclamar su recompensa. Tales acuerdos se consideran colusión y son motivo de descalificación del torneo y/o de otras sanciones.

Política de adjudicación de premios del torneo

GGPoker se reserva el derecho (en cualquier momento) de modificar los premios otorgados en cualquier torneo. Además, GGPoker se reserva el derecho de otorgar un premio monetario de igual o mayor valor que el premio principal en lugar del premio principal del torneo, a su sola discreción.

Nota: los jugadores no recibirán fracciones de céntimo. En todos los casos en los que las ganancias de un jugador incluyan una fracción de céntimo, GGPoker redondeará las ganancias de dicho jugador al céntimo más cercano. Así, por ejemplo, si gana $4.096, recibirá $4.09.

Política de premios de múltiples satélites/sedes

Si un jugador gana segundas y/o subsecuentes entradas o asientos en un torneo objetivo para el cual ese jugador ya está registrado o ha usado todas las entradas permitidas, el jugador será premiado con Dólares de Torneo (T$) por el valor de la cantidad de compra del torneo objetivo menos la cuota de registro del torneo en lugar de la entrada o asiento.

Por ejemplo, si un jugador ya está inscrito en un torneo con un buy-in de $100, en el que se destinan $90 a la bolsa de premios y $10 a la cuota de torneo, y posteriormente gana un torneo satélite que otorga asientos para el torneo de $100, el jugador recibirá T$90 en lugar del asiento.

Política de apuestas en los torneos

Muchos de los torneos de GGPoker incluyen una función de staking, que permite a los jugadores “vender” un porcentaje determinado de su acción en el torneo después de haberse registrado en el mismo y antes de que éste comience.

Si un jugador decide vender parte de su acción en el torneo, pero se da de baja del mismo antes de que comience, los fondos de la apuesta serán devueltos a los jugadores que compraron una participación y no serán retenidos por el jugador vendedor.

Política de reembolso

En el caso de que los servidores de GGPoker se caigan o se produzca un tiempo de inactividad no programado de GGPoker, GGPoker reembolsará a los jugadores como se describe a continuación. GGPoker, a su sola discreción, decidirá lo contrario para cualquier otro evento que interrumpa el juego causado por el Licenciatario o los jugadores del Licenciatario.

Para las partidas de dinero en efectivo, todas las manos en curso serán anuladas. El recuento de fichas de cada jugador se restablecerá a la cantidad del principio de la mano.

Para los torneos, hay cuatro (4) posibilidades dependiendo del estado del torneo:

 

  • Si el torneo no ha comenzado, GGPoker devolverá todos los buy-ins y tasas a los jugadores registrados.

 

  • Si el torneo ha comenzado y está en periodo de registro tardío (es decir, cuando el torneo permite a un usuario registrarse como jugador después de la hora de registro fijada) o si el periodo de registro tardío ha finalizado pero el torneo no ha alcanzado las plazas pagadas, a los jugadores restantes se les devolverá la cuota y el bounty actual (si procede). En lo que respecta a la bolsa de premios, el (cincuenta) 50% se pagará a partes iguales a los jugadores restantes en el momento de la cancelación y el otro (cincuenta) 50% se pagará según el recuento de fichas de los jugadores restantes en el momento de la cancelación. Si el torneo tiene una bolsa de premios garantizada que no se ha alcanzado o superado en el momento de la cancelación, sólo se distribuirá el importe de la bolsa de premios recaudado a través de las inscripciones de los jugadores.

 

  • Si el torneo ha alcanzado las plazas pagadas, a los jugadores restantes se les devolverá la cuota y la recompensa en curso (si procede). En cuanto a la bolsa de premios, el siguiente premio a ganar se distribuirá a cada jugador restante en el momento de la cancelación y el resto se pagará según el recuento de fichas a los jugadores restantes en el momento de la cancelación. Todas las transacciones, incluidos los botes ganados y perdidos, se contabilizan en la cuenta de los jugadores al finalizar cada mano.

 

  • Si un torneo con inscripción tardía llega a un punto en el que el siguiente jugador eliminado recibirá un premio (también conocido como “en el dinero”), la inscripción tardía puede cerrarse, independientemente del periodo de inscripción tardía detallado en el vestíbulo del torneo. No podrán entrar más jugadores. Además, en esta situación, la bolsa de premios del torneo estará determinada únicamente por la cantidad recaudada a través de la inscripción de los jugadores, en lugar de cualquier cantidad de premio garantizada anunciada.

 

Tenga en cuenta que al calcular los reembolsos de los torneos, GGPoker determinará el momento en que comenzó la interrupción y utilizará el estado del juego en cualquier torneo inmediatamente antes de esta interrupción como base para calcular los reembolsos. No todos los jugadores pueden experimentar la interrupción al mismo tiempo.

En lo que respecta a la función de apuestas de GGPoker y los reembolsos, si un jugador ha vendido una acción y recibe un reembolso en efectivo, ya sea igual al buy-in y la cuota iniciales o mayor, aquellos jugadores que compraron la acción recibirán una parte de la cantidad total reembolsada al jugador respaldado en proporción al tamaño de la apuesta comprada.

En los casos en que un jugador haya vendido una acción a través de la función de apuesta y reciba un boleto de sustitución o una entrada de sustitución en lugar de un reembolso en efectivo, a los jugadores que compraron la acción se les devolverán las cantidades que apostaron en efectivo.

Reglas de la Casa para el Casino -Juegos de Mesa, Tragamonedas RNG

1. Para leer las Reglas de Juego de cada juego en el Casino, haga clic en el icono de información mientras juega el juego. Es responsabilidad de cada jugador verificar su comprensión de las reglas del juego elegido antes de realizar las apuestas.

2. Si te desconectas en medio de los juegos del casino (por ejemplo, Blackjack, Baccarat, Ruleta, CasinoPoker, RussianPoker, Sicbo, DragonTiger, Rueda de la Fortuna) simplemente vuelve a entrar en tu cuenta. Podrá reanudar la partida interrumpida en el punto en el que se desconectó. Tu apuesta pendiente se mantendrá durante 90 días, y tu apuesta será cancelada y devuelta a tu saldo si el juego no se completa en 90 días desde la desconexión.

3. Nos reservamos el derecho de anular cualquier bono y/o ganancia obtenida mediante un comportamiento fraudulento.

4. Tenemos el derecho de modificar y cambiar estas reglas en cualquier momento.

5. Todas las ganancias de las tiradas gratis en Tragamonedas deben ser apostadas dentro de las 72 horas de haber reclamado las tiradas gratis, de lo contrario todas las ganancias se perderán a menos que se especifique lo contrario en los términos y condiciones promocionales específicos.

6. En el caso de que se produzca alguna disputa, ésta se regirá por nuestros Términos y Condiciones.

 

Reglas de la Casa para el Casino en Vivo

I. Definiciones y reglas generales

Reparto
La distribución de las cartas a los jugadores y al dealer.

Jefe de sala
La persona responsable de la supervisión del funcionamiento del juego.

Distribuidor
Persona responsable del funcionamiento del juego.

Zapato de repartir
Dispositivo desde el que se reparten las cartas.

II. Definiciones y reglas del bacará

1. Definiciones y especificaciones

1.1 Definiciones

Baccarat
La cuenta de puntos de la mano del jugador o de la mano de la banca es igual a cero.

Mano de la banca
La mano que se juega en la parte designada en el tablero para la mano de la banca.

Mano del jugador
La mano que se juega en la parte designada en el tablero para la mano del jugador.

Natural
La mano con un recuento de puntos de 8 o 9, en las 2 cartas originales.

Empate
Cuando las manos del jugador y de la banca tienen la misma puntuación.

Recuento de puntos
El “recuento de puntos” de una mano será un número de un solo dígito del 0 al 9 inclusive y se determinará sumando el valor de las cartas de la mano. Si el total de las cartas de una mano es un número de dos dígitos, el dígito izquierdo de dicho número no tendrá valor y el dígito derecho constituirá el recuento de puntos de la mano.

1.2 Características físicas de la(s) mesa(s) de bacará

1.2.1 El bacará se juega en una mesa redonda estándar de 1450x800mm con tres puntos de apuesta para el jugador, el empate y la banca.

1.2.2 Una mesa de bacará debe tener un estante de descarte. Las mesas no están equipadas con un dispositivo “no peek”. Se pueden utilizar escáneres de cartas como alternativa a los dispositivos “no peek”.

Si hay más de una mesa de bacará en juego, las mesas de bacará deben tener un número de identificación, asignado por el casino, en la superficie de la mesa o en un accesorio de la mesa.

1.2.3 Zapatas de juego

El zapato de repartir debe estar diseñado y construido para mantener la integridad del juego.

1.3 Las cartas

1.3.1 El bacará se juega con ocho barajas, cada una de las cuales tiene 52 cartas sin comodines, con dorsos del mismo color y diseño y dos cartas de corte; una colocada en el dorso

de todas las barajas y una que corta siete cartas del dorso de la pila. Se repartirá desde un zapato de reparto específicamente diseñado para tal fin.

1.3.2 El “valor” de las cartas de cada baraja será el siguiente:

Cualquier carta del 2 al 9 tendrá su valor nominal
Cualquier diez, jota, reina o rey tendrá un valor de cero
Cualquier As tendrá un valor de uno. Los ejemplos de esta regla son los siguientes
a: Una mano compuesta por un As, un 2 y un 4 tiene un recuento de puntos de 7
b: Una mano compuesta por un As, un 2 y un 9 tiene un total de 12 pero sólo un recuento de puntos de 2 ya que el dígito 1 del número 12 se descarta

1.3.3 Las cartas serán inspeccionadas antes del comienzo del juego y al final del mismo.

2. Apuestas

2.1 Reglas generales

2.1.1 La apuesta de un jugador se colocará en la zona apropiada del tablero de Baccarat en la pantalla del jugador. Se puede colocar un máximo de tres apuestas en cualquier área de juego, Jugador, Banca y Empate.

2.1.2 Una apuesta en la “Mano de la Banca” deberá:

Ganar cuando la ” Mano de la Banca ” tenga un recuento de puntos mayor que el de la ” Mano del Jugador “.
Perderá cuando la “”Mano de la Banca”” tenga un recuento de puntos inferior al de la “”Mano del Jugador””.
No se gana ni se pierde si el recuento de puntos de la “mano de la banca” y de la “mano del jugador” son iguales.

2.1.3 Una apuesta en la “Mano del jugador” deberá

Ganar si la “Mano del jugador” tiene un recuento de puntos superior al de la “Mano de la banca”;
Perderá si la “Mano del jugador” tiene un recuento de puntos inferior al de la “Mano de la banca”;
No ganar ni perder si el recuento de puntos de la “mano de la banca” y de la “mano del jugador” son iguales.

2.1.4 Una apuesta en una “Apuesta de empate” deberá:

Ganar si el recuento de puntos de la “mano de la banca” y de la “mano del jugador” son iguales
Perderá si dichos recuentos de puntos no son iguales
2.1.5 Después de un empate, todas las demás apuestas son devueltas automáticamente por el sistema.

2.1.6 Ninguna apuesta será aceptada por el sistema, aumentada o cancelada después de que el temporizador del sistema haya emitido un pitido indicando que el tiempo para realizar apuestas ha terminado. En este momento

En este momento, el crupier que dirige el juego anunciará “No hay más apuestas”. “No hay más apuestas” se anunciará antes de que se extraiga la primera carta del zapato.

2.1.7 Después de que se escanee la última carta y el crupier anuncie el resultado de la ronda, el sistema se encarga automáticamente de las apuestas en la mesa. El sistema recogerá todas las apuestas perdedoras y pagará todas las apuestas ganadoras.

En la pantalla del juego se muestra la apuesta mínima y máxima permitida.
Cada jugador es responsable de la colocación correcta de su(s) apuesta(s).
Una apuesta puede ser rechazada por el sistema antes de que se repartan las cartas cuando éstas no se coloquen a tiempo, no se cumplan los requisitos de apuesta mínima o máxima o no se comunique con el servidor de juego cuando se le solicite.
2.1.8 Un mal funcionamiento del sistema dará lugar a la anulación de todos los pagos o jugadas.

2.2 Pagos de las apuestas

Los pagos pueden realizarse de acuerdo con lo siguiente:

Una apuesta ganadora realizada en la “mano del jugador” se pagará con una probabilidad de 1 a 1.
Una apuesta ganadora realizada en la “Mano de la Banca” se pagará con una probabilidad de 1 a 1, menos el 5% de “Comisión” sobre la cantidad ganada.
La comisión es cobrada automáticamente por el sistema al jugador en el momento en que se realiza el pago ganador.
Una “Apuesta de Empate” ganadora se pagará a probabilidades de 8 a 1.

3. 3. Manejo y manipulación de las tarjetas

3.1 Inspección y presentación de los naipes

3.1.1 Después de recibir las cartas en la mesa, el dealer debe clasificarlas e inspeccionarlas.

El crupier debe asegurarse de que las barajas están completas y de que no hay cartas defectuosas, rayadas o marcadas de alguna manera.

3.1.2 El dealer y el Pit boss extenderán las cartas boca arriba para verificar que todas las cartas están presentes. Se revisarán los dorsos de las cartas para asegurarse de que no hay marcas que puedan conducir a la identificación del valor de la carta. Se comprobará que las tarjetas no presentan ningún tipo de daño. El sistema de vigilancia del casino grabará en vídeo este proceso.

3.1.3 Si después de revisar los naipes, el dealer o el Pit Boss comprueban que los naipes están dañados o son inapropiados, el Pit boss los reemplazará. Se anotará el defecto de las barajas defectuosas y se devolverán al almacén de cartas.

3.1.4 En cualquier momento en que las barajas hayan sido retiradas de la superficie de juego de una mesa de bacará y sean posteriormente devueltas a cualquier mesa para su juego, el crupier deberá volver a inspeccionar y presentar las barajas de la forma descrita anteriormente.

3.2 El barajado y el reajuste

3.2.1 Después de que las cartas hayan sido inspeccionadas visualmente, se pondrán boca abajo sobre la mesa y se apilarán formando dos montones iguales y luego se mezclarán a fondo mediante un “lavado” o un ” mezclado de chemmy”, después se volverán a apilar formando dos montones iguales y se barajarán una vez por baraja.

3.2.2 Después de repartir cada pila de cartas, el crupier debe volver a barajar las cartas para que se mezclen al azar. El barajado de las cartas debe realizarse al finalizar la mano en la que se alcanza la carta de corte.

3.2.3 A discreción del casino, el crupier puede volver a barajar las cartas después de la conclusión de cualquier mano.

3.3 Corte

3.3.1 Una vez barajadas las cartas, el crupier las apilará, con los dorsos en dirección contraria a él, y cortará las cartas personalmente.

3.3.2 El crupier debe cortar las cartas colocando la carta de corte en el montón.

3.3.3 Una vez introducida la carta de corte, el crupier tomará todas las cartas que estén delante de la carta de corte y las colocará en la parte posterior del montón, tras lo cual cortará siete cartas.

3.3.4 La carta de corte se colocará a siete cartas del fondo del montón.

3.3.5 La pila de cartas se introducirá entonces en el zapato de repartir para el comienzo del juego.

3.4 La distribución

3.4.1 El Repartidor debe repartir las cartas en las zonas apropiadas de la disposición situada inmediatamente delante del Repartidor.

3.4.2 Cuando finalice el tiempo para realizar apuestas, la banca anunciará “NO MÁS APUESTAS” y el cronómetro parpadeará en rojo.

3.4.3 Se reparten dos manos boca arriba. La primera y la tercera carta representarán la mano del jugador. La segunda y cuarta cartas representarán la mano de la banca.

3.4.4 Si la mano del jugador debe recibir una tercera carta de acuerdo con las reglas del Bacará, el repartidor extrae una carta para la mano del jugador y la coloca perpendicularmente a las cartas anteriores del jugador.

3.4.5 Si la mano de la banca tiene derecho a una tercera carta según las reglas del Baccarat, el Dealer saca una carta para la banca y la coloca encima y perpendicularmente a las cartas anteriores de la banca.

3.5 La jugada

3.5.1 Una vez repartidas las cuatro cartas iniciales:

Si el jugador o la banca tienen un 8 o un 9 “natural”, ambos se plantan automáticamente, sin excepciones.
Si el total del jugador es 6 o 7, el jugador se planta.
Si el jugador se planta, la banca acierta con un total de 5 o menos.
Si el total del jugador es 5 o menos, el jugador pasa automáticamente y la banca le da una tercera carta.
Si el jugador recibe una tercera carta, la banca roba una tercera carta de acuerdo con lo siguiente
l La mano de la banca tiene un total de 0,1,2:
l La banca siempre coge una tercera carta.
l La mano de la banca suma 3: La banca roba si la tercera carta del jugador es 1-2-3-4-5-6-7-9-0 (no 8)
l La banca suma 4: La banca coge si la tercera carta del jugador es 2-3-4-5-6-7
l Banca 5: La banca roba si el jugador suma 4-5-6-7
l Banca 6: La banca empata si el jugador hace 6-7
l Banca 7: La banca se mantiene
3.5.2 El orden de mérito de las manos será

Un conteo de puntos de nueve
Una cuenta de puntos de ocho
Una cuenta de puntos de siete; y
Y así sucesivamente hasta un recuento de puntos de Baccarat

3.5.3 El repartidor anunciará el ganador y los resultados se mostrarán simultáneamente en el lado del jugador.

3.5.4 Cuando aparezca la carta de corte durante el juego, la carta de corte se retirará y se colocará en la mano derecha del croupier junto al portador de la carta y a la vista del jugador. El croupier que dirija la partida anunciará “Última mano antes de barajar”. Una vez terminada esa mano, no se repartirán más cartas hasta que se produzca el nuevo barajado.

3.6 Recogida

3.6.1 Una vez finalizada la partida, el dealer despeja la disposición de la mesa recogiendo las cartas.

Esto se hace de derecha a izquierda, una por una colocando una sobre otra para poder volver a colocarlas en la mesa en el orden correcto en caso de duda o disputa.

3.6.2 Cada dealer debe recoger las cartas en una sola dirección de manera consistente durante cualquier turno.

3.6.3 Una vez recogidas las cartas, el dealer las coloca en el estante de descarte.

4. Actos prohibidos

4.1 Ningún casino ni ninguna otra persona podrá retirar, añadir o alterar ninguna carta, salvo lo dispuesto en esta regla, y ningún dealer ni ningún otro empleado del casino permitirá que ninguna persona realice dicha actividad.

4.2 El dealer no mirará, ni expondrá a ninguna persona, la cara de una carta antes de ser repartida.

4.3 Ningún dealer o pit boss aconsejará a un jugador sobre la estrategia de juego ni recomendará el juego adecuado de una mano mientras el jugador tenga una apuesta pendiente sobre el resultado de la mano.

III. Definiciones y reglas del Blackjack

1. Definiciones y especificaciones

1.1 Definiciones

Blackjack
Un as y una carta adicional con un valor de diez puntos, repartidos como las dos cartas iniciales a un jugador o a la banca.

Total duro o total de puntos duro
El recuento total de puntos de una mano que no contiene ases o que contiene ases que se cuentan como uno en valor.

Carta oculta
Una carta repartida boca abajo al crupier, que permanece boca abajo hasta que todos los jugadores, excepto el crupier, han recibido todas las cartas que han pedido.

Disposición de la mesa
El fieltro, paño u otro material que cubre la superficie de juego de una mesa de blackjack.

Total suave o total de puntos suave
El recuento total de puntos de una mano que contiene uno o más ases cuando un as se cuenta por valor de once.

1.2 Características físicas de la mesa de blackjack

1.2.1 El blackjack se juega en una mesa redonda estándar de 1450x800mm con plazas para un máximo de siete jugadores en un lado y una plaza para el crupier en el otro.

1.2.2 Una mesa de blackjack debe tener un estante de descarte. Las mesas no están equipadas con un dispositivo “no peek”. Se pueden utilizar escáneres de cartas como alternativa a los dispositivos ‘no peek’.

Si hay más de una mesa de blackjack en juego, las mesas deben tener un número, nombre o código de identificación, asignado por el casino, en la superficie de la mesa o dentro de la interfaz de usuario del juego.

1.2.3 Los siguientes avisos deberán aparecer en la superficie de la mesa o en la señalización de la mesa claramente visible para todos los jugadores de la mesa:

Uno de estos avisos, sustancialmente en esta forma: “El crupier debe sacar hasta el 16 y plantarse en el 17”

“El blackjack se paga 3 a 2” (sustitúyase por probabilidades más altas según los hechos); y “El seguro se paga 2 a 1”, (sustitúyase por probabilidades más altas y restricciones al seguro según los hechos).

1.3 Las reglas del juego deben establecer

Los límites mínimos y máximos de las apuestas en la mesa y, si procede, los límites mínimos y máximos de las apuestas en la mesa para circunstancias especiales.
Si procede, cualquier restricción para doblar.
Si procede, cualquier restricción para dividir ases o el número de cartas que se pueden extraer para dividir ases.
Si procede, cualquier programa de pago especial o probabilidades de pago.

1.4. Zapato de juego

El zapato de repartir debe estar diseñado y construido para mantener la integridad del juego. Las zapatas de repartir y los bastidores de descarte deben inspeccionarse cada día de juego antes de colocar las cartas en ellos para asegurarse de que la zapata u otro dispositivo no está dañado, funciona correctamente y no ha sido comprometido de ninguna manera que pueda afectar a la integridad del juego.

1.5 Cartas

Los valores de las cartas contenidas en una baraja son los siguientes:

Una carta del 2 al 10 tiene su valor nominal;
Una sota, una reina o un rey tienen un valor de 10; y
Un as puede tener un valor de 1 u 11, a menos que un valor de 11 dé a un jugador o a la banca una puntuación superior a 21, en cuyo caso tiene un valor de 1.
Una baraja estándar de blackjack contendrá 52 cartas en cuatro palos (corazones, diamantes, tréboles y picas) con cada palo formado por cartas numéricas del 2 al 10 y una jota, una reina, un rey y un as.

2. Apuestas

2.1 Reglas generales

2.1.1 Antes de que se reparta la primera carta de una ronda de juego, el jugador debe hacer una apuesta.

Las apuestas deben ser pagadas como apuestas ganadoras si se produce alguno de los siguientes eventos:

La suma de los valores de las cartas del jugador es 21 o menos y la suma de los valores de las cartas de la banca es superior a 21;
La suma de los valores de las cartas del jugador supera la suma de los valores de las cartas del crupier, y la suma de los valores de las cartas del jugador y del crupier no supera 21; o
El jugador tiene blackjack y la banca no.
Las apuestas se perderán siempre que el jugador no tenga una mano ganadora, excepto cuando el valor de la mano del jugador sea igual al valor de la mano de la banca. La banca cobrará todas las apuestas perdidas, salvo en caso de irregularidades.

2.1.2 Excepto cuando se dividen las parejas, se dobla o se hace una apuesta de seguro, no se puede aumentar, disminuir o retirar ninguna apuesta después de que se haya repartido la primera carta de una ronda. Todas las apuestas en el blackjack deben realizarse de acuerdo con el software de juego con los fondos disponibles del jugador.

2.1.3 Ninguna apuesta será aceptada por el sistema, aumentada o cancelada después de que el temporizador del sistema se haya agotado indicando que el tiempo para realizar apuestas ha terminado. En este momento, el crupier que dirige el juego anunciará “No hay más apuestas”. El anuncio de “No más apuestas” se hará antes de que se extraiga la primera carta del zapato.

2.1.4 Después de que se escanee la última carta y el dealer anuncie el resultado de la ronda, el sistema se encargará automáticamente de las apuestas en la mesa el sistema recogerá todas las apuestas perdedoras y pagará todas las apuestas ganadoras.

En la pantalla del juego se muestra la apuesta mínima y máxima permitida.
Los jugadores son responsables de la correcta colocación de su apuesta o apuestas.
Una apuesta puede ser rechazada por el sistema antes de que se repartan las cartas cuando éstas no se coloquen a tiempo, no se cumplan los requisitos de apuesta mínima o máxima o no se comuniquen con el servidor de juego cuando se le solicite.

2.1.5 Un mal funcionamiento del sistema dará lugar a la anulación de todos los pagos o jugadas.

2.2 Empuje y excepciones

Una apuesta se anula y se devuelve al jugador cuando la suma del valor de las cartas del jugador es igual a la suma del valor de las cartas de la banca o cuando tanto la banca como el jugador tienen blackjack. La apuesta del jugador se pierde si la banca tiene un blackjack y la suma del valor de las cartas del jugador es 21 pero

pero no un blackjack. La apuesta de un jugador se pierde cuando los valores de las cartas del jugador y del crupier son superiores a 21.

2.3 Pago de las apuestas

Las apuestas ganadoras se pagarán con una probabilidad de al menos uno a uno, con la excepción del blackjack, que se pagará con una probabilidad de al menos tres a dos.
Cuando los totales de la mano del croupier y del jugador son iguales, se llama “push”; ninguno gana ni pierde.
Si el total de la mano del jugador supera el 21, se pasa y pierde su apuesta.

2.4 Gestión de las apuestas

Después de que una apuesta en la línea de seguro, una apuesta para doblar o una apuesta para dividir parejas haya sido confirmada por el software, ningún jugador podrá manipular, eliminar o alterar las apuestas hasta que la mano del jugador se haya resuelto.

2.5 Apuestas de seguro

2.5.1 Si la primera carta repartida al repartidor es un as, un jugador puede hacer una apuesta de seguro que gane si la carta del repartidor es un rey, una reina, una jota o un diez y pierda si la carta del repartidor es un as, un dos, un tres, un cuatro, un cinco, un seis, un siete, un ocho o un nueve. Una apuesta de seguro se hace colocando una apuesta de la mitad de la cantidad apostada en la apuesta inicial del jugador. El jugador puede rechazar o aceptar el seguro haciendo clic en el botón correspondiente.

2.5.2 Las apuestas de seguro deben realizarse inmediatamente después de que se reparta la segunda carta a cada jugador, después de que se exponga la carta del repartidor y antes de que se reparta cualquier carta adicional, además de la segunda carta, al repartidor.

2.5.3 Todas las apuestas de seguro ganadoras deben pagarse con una probabilidad de dos a uno. Todas las apuestas de seguro perdedoras son cobradas por el software inmediatamente después de que el crupier compruebe la carta del agujero para el blackjack.

2.6 Doblar

Un casino puede permitir a un jugador doblar su mano, es decir, hacer una apuesta adicional, que no exceda la apuesta original del jugador, en las dos primeras cartas repartidas al jugador. Sólo se debe repartir una carta adicional en la mano en la que el jugador ha decidido doblar.

2.7 Separación de parejas

Si las dos primeras cartas repartidas a un jugador son de idéntico valor, el jugador puede dividir la mano en dos manos separadas haciendo una apuesta en la segunda mano igual a la apuesta original del jugador. Si un jugador divide las parejas, el dealer debe repartir las dos segundas cartas a cada mano. Después de repartir una carta adicional a una pareja dividida, el jugador debe plantarse o pedir carta. Un jugador no puede dividir parejas, incluidas las parejas de ases, más de una vez. A discreción del casino, a un jugador que divide ases se le puede repartir sólo una carta para cada as. En el caso de dividir ases en el que el jugador obtenga una segunda carta con valor de 10, contará cómo 21 y no como Black Jack.

3. Manejo y manipulación de las cartas

3.1 Inspección y presentación de las cartas

3.1.1 Tras recibir las cartas en la mesa, el dealer debe clasificarlas e inspeccionarlas. El crupier debe asegurarse de que las barajas están completas y de que no hay cartas defectuosas, rayadas o marcadas de alguna manera.

3.1.2 El jefe de sala debe distribuir las cartas, boca arriba en la mesa, por barajas, según el palo y en secuencia, de manera que cada carta individual pueda ser identificada. El sistema de vigilancia del casino deberá grabar en vídeo este proceso.

3.1.3 El crupier debe inspeccionar, presentar, barajar y colocar las cartas en un zapato en la mesa de blackjack donde se repartirán las cartas.

3.1.4 En cualquier momento en que las cartas se hayan retirado de la superficie de juego de una mesa de blackjack y se devuelvan posteriormente a cualquier mesa para jugar, el crupier debe volver a inspeccionar y presentar las cartas de la manera descrita anteriormente.

3.2 El barajado y el reajuste

3.2.1 Tras la presentación e inspección de las cartas, el crupier debe ponerlas boca abajo sobre la mesa, mezclarlas bien utilizando una técnica de “lavado” o similar, barajarlas y luego apilarlas.

3.2.2 Después de repartir cada pila de cartas, el repartidor debe volver a barajar las cartas de manera que queden mezcladas al azar. El barajado de las cartas debe tener lugar al final de la mano en la que se alcanza la carta de corte.

3.2.3 A discreción del casino, el tallador puede volver a barajar las cartas después de la conclusión de cualquier mano.

3.3 Corte

Una vez barajadas las cartas, el dealer deberá cortarlas personalmente.

La carta de corte se colocará a 4 barajas del fondo del zapato en las partidas de Blackjack.
Una vez introducida la carta de corte, el crupier debe coger todas las cartas que estén delante de la carta de corte y colocarlas en el reverso del montón.
3.4 Procedimiento para repartir las cartas

Las cartas se pueden repartir desde un zapato de repartir específicamente diseñado para ello y situado en la mesa a la izquierda del dealer. El tallador debe sacar las cartas del zapato o de la baraja y luego colocarlas en el área apropiada de la disposición. Al comienzo de una ronda de juego, el croupier debe, empezando por el primer jugador a la izquierda del croupier y continuando en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, repartir las cartas en el siguiente orden:

Una carta boca arriba a cada jugador que haya hecho una apuesta;
Una carta boca arriba para el dealer;
iii. Una segunda carta, boca arriba a cada jugador que haya hecho una apuesta; y
Una segunda carta boca abajo para el dealer.

3.5 La jugada

Después de que se hayan repartido dos cartas a cada jugador y a la banca, se le pedirá a cada jugador que se doble, que divida las parejas, que se pare, que pida la mano o que haga una apuesta de seguro.
El jugador debe indicar su intención seleccionando la acción apropiada a través de los controles del software en la interfaz del ordenador del jugador con el juego dentro del tiempo asignado.
iii. El dealer debe esperar una señal de software de la intención del jugador antes de repartir cartas adicionales al jugador o antes de pasar al siguiente jugador, a menos que el conteo de cartas del jugador sea exactamente veintiuno o exceda de veintiuno, en cuyo caso el software le indicará al dealer que pase a la siguiente jugada. Si no hay respuesta por parte del jugador y el tiempo asignado al jugador por el casino ha finalizado, el software indicará al dealer que pase al siguiente jugador sin actuar sobre la mano del jugador anterior.

3.6 La recogida

Al finalizar una ronda de juego, el dealer debe recoger todas las cartas de la disposición de derecha a izquierda colocando una sobre otra de manera que puedan ser fácilmente ordenadas para indicar la mano de cada jugador en caso de pregunta o disputa. Cada crupier debe recoger las cartas en una sola dirección durante cualquier turno. El dealer debe recoger primero sus cartas y utilizarlas para recoger las cartas de los jugadores que se suman al montón en su mano en orden inverso a la dirección de reparto inicial o de derecha a izquierda de tal manera que las cartas del dealer se encuentren en la parte inferior del montón de descarte cuando se coloquen en el estante de descarte. Después de la recogida, todas las cartas de los jugadores y las del crupier deben colocarse en el estante de descarte.

3.7 Carta de la banca

El dealer no puede mirar, exponer, ni permitir que se exponga la cara de la carta del agujero del dealer hasta que se hayan repartido todas las cartas solicitadas por los jugadores, a menos que la carta boca arriba del dealer sea un as. Si la carta boca arriba del croupier es un as, el software ofrecerá a los jugadores la opción de comprar un seguro después de que el tiempo seleccionado para la operación haya terminado el dealer será señalado por el software para comprobar si la carta del agujero hace Blackjack.

4. Actos prohibidos

4.1 Ningún casino ni ninguna otra persona podrá quitar, añadir o alterar ninguna carta, salvo lo dispuesto en estas reglas, y ningún dealer ni ningún otro empleado del casino permitirá que ninguna persona realice dicha actividad.

4.2 El dealer no mirará, ni expondrá a ninguna persona, la cara de una carta antes de ser repartida.

4.3 Ningún dealer o pit boss podrá aconsejar a un jugador sobre la estrategia de juego ni recomendar el juego adecuado de una mano mientras el jugador tenga una apuesta pendiente sobre el resultado de la mano.

4.4 Extracción de cartas adicionales por parte de los jugadores y los crupieres

Un jugador puede optar por pedir cartas adicionales si el total de puntos duros del jugador es inferior a 21. A un jugador con blackjack o con un total de puntos duros o blandos de 21 no se le pueden ofrecer cartas adicionales por parte del software.
Un dealer debe robar cartas adicionales a la mano del dealer según lo indique el software hasta que el dealer tenga un total de puntos duros o blandos de 17, 18, 19,20 o 21.
Un dealer no puede robar cartas adicionales a la mano del dealer, independientemente del recuento de puntos, si se han tomado decisiones en las manos de todos los jugadores y el recuento de puntos de la mano del dealer no tendrá ningún efecto en el resultado.

IV. Definiciones y reglas de la ruleta

1. Definiciones y especificaciones

1.1 Definiciones

Apuesta negra
Una apuesta colocada en los números que son negros. Apuesta de columna Una apuesta realizada a los doce (12) números de una (1) columna.

Apuesta de esquina
Una apuesta realizada a los cuatro (4) números que forman una esquina.
O en los siguientes cuatro números:

  • Cero (0)
  • Uno (1)
  • Dos (2)
  • Tres (3)
  • Apuesta a la docena

Una apuesta colocada en cualquiera de los siguientes:

Los números del uno (1) al doce (12)
Los números del trece (13) al veinticuatro (24)
Los números del veinticinco (25) al treinta y seis (36)
Dieciocho (18)
Apuesta de número
Una apuesta realizada a uno (1) de los siguientes números:

Los números del uno (1) al dieciocho (18)
Los números del diecinueve (19) al treinta y seis (36)
Apuesta par
Una apuesta colocada en los números pares de la rueda de la ruleta

Apuesta interior
Una apuesta dentro del campo de treinta y siete (37) números correspondientes a los números de la rueda de la ruleta, incluyendo los siguientes:

  • Apuesta de esquina (o cuadrada)
  • Apuesta de cinco números
  • Apuesta de línea
  • Apuesta de fila
  • Apuesta dividida
  • Apuesta recta
  • Apuesta de calle
  • Apuesta de seis líneas
  • Apuesta de línea

Una apuesta realizada a los seis (6) números contenidos en dos (2) filas.

Apuesta impar
Una apuesta colocada en los números impares de la rueda de la ruleta.

Apuesta exterior
Una apuesta que se realiza fuera del campo de treinta y siete (37) números, incluyendo los siguientes:

  • Apuesta negra
  • Apuesta de columna
  • Apuesta de docena
  • Apuesta de dieciocho números
  • Apuesta par
  • Apuesta impar
  • Apuesta roja
  • Apuesta baja/alta
  • Jefe de foso
    La persona responsable de la supervisión del funcionamiento del juego.

Apuesta roja
Una apuesta realizada a los números que son rojos

Apuesta de fila o de calle
Una apuesta colocada en los tres (3) números en una fila

Apuesta dividida
Una apuesta realizada a dos (2) números

Apuesta directa
Una apuesta sobre lo siguiente:

Un solo número del uno (1) al treinta y seis (36)
Cero (0)
Apuesta de calle
Una apuesta realizada a tres (3) números seguidos

1.2 Características físicas de la mesa de ruleta

1.2.1 La ruleta se juega en una mesa de madera maciza de 2000x950mm no estándar con un diseño de ruleta europea estándar de un solo cero.

1.2.2 Si hay más de una mesa en juego, las mesas para la ruleta deben tener un número, código o nombre identificativo, asignado por el casino, en la superficie de la mesa o en la interfaz del usuario del juego.

2. Apuestas

2.1 NORMAS GENERALES

2.1.1 Todas las apuestas para la ruleta deben realizarse colocando las fichas de juego en las zonas apropiadas del tablero de la ruleta. Los jugadores pueden seguir haciendo apuestas hasta que el crupier anuncie “No hay más apuestas” o el temporizador del sistema parpadee en rojo.

2.1.2 Cada jugador es responsable de la correcta colocación de su apuesta o apuestas en el diseño de la ruleta.

2.1.3 Cada apuesta se liquidará estrictamente de acuerdo con su posición en el trazado cuando la bola caiga en un compartimento de la rueda.

2.1.4 Las apuestas mínimas y máximas permitidas se muestran en la pantalla del juego.

2.1.5 Una apuesta puede ser rechazada por el sistema antes de que la bola sea girada por no haber sido colocada a tiempo, por no cumplir los requisitos de apuesta mínima o máxima o por un fallo en la comunicación con el servidor de juego.

2.1.6 Un mal funcionamiento del sistema dará lugar a la anulación de todos los pagos o jugadas.

2.2 Pago

Las apuestas ganadoras son pagadas por el sistema a las probabilidades que se indican a continuación:

PROBABILIDADES DE PAGO DE LAS APUESTAS

  • Recta 35 a 1
  • Split 17 a 1
  • Calle 11 a 1
  • 4-Números 8 a 1
  • 6-Número 5 a 1
  • Columna 2 a 1
  • Docena 2 a 1
  • Rojo 1 a 1
  • Negro 1 a 1
  • Impares 1 a 1
  • Pares 1 a 1
  • Bajo 1 a 1
  • Alto 1 a 1

3. Manejo y manipulación de la rueda

3.1 Rotación de la rueda y la bola

3.1.1 La bola de la ruleta será girada por el crupier en dirección opuesta a la rotación de la rueda y deberá completar al menos tres vueltas alrededor de la pista de la rueda para constituir una vuelta válida.

3.1.2 Cuando la bola se detenga en un compartimento de la rueda, el crupier anunciará el número de dicho compartimento.

3.1.3 Después de que el crupier anuncie el resultado de la ronda, el sistema se encarga automáticamente de las apuestas en la mesa recogiendo todas las apuestas perdedoras y pagando todas las apuestas ganadoras.

3.2 Inspección de la rueda y la bola de la ruleta

3.2.1 Antes de abrir una ruleta, el Jefe de Mesa inspeccionará la rueda en busca de cualquier artilugio que pueda afectar al buen funcionamiento de la misma.

3.2.2 Se comprobará el nivel de la rueda antes de abrirla para el juego.

3.2.3 Se hará girar la rueda para comprobar y ver que todas las partes móviles giran libremente y de manera uniforme, y que todas las partes están seguras y en buen estado de funcionamiento.

3.2.4 Se realizará una inspección física para comprobar la suavidad y redondez de la bola.

3.3 El juego

3.3.1 La ruleta se juega en una mesa que consta de dos partes: una rueda y una disposición (la mesa).

3.3.2 La rueda está dividida en su perímetro en 37 compartimentos numerados al azar: del 1 al 36 y el “0”. Dieciocho de los números son rojos y 18 son negros y el “0” es verde.

3.3.3 Los mismos números aparecen secuencialmente en el esquema, que sirve para las apuestas. También se incluyen en la disposición espacios para apostar rojo y negro, par e impar y una variedad de otras combinaciones de números.

3.3.4 Los jugadores apuestan por uno o varios de los números y/o combinaciones. A continuación, el dealer hace girar la rueda en una dirección. Cuando la bola se ralentiza, cae en uno de los compartimentos numerados, indicando así el número ganador. A continuación, la cámara enfoca el número ganador en la rueda.

3.3.5 Los pagos de las apuestas dependen del número de posibilidades que se cubran. Cuantas menos posibilidades se cubran, mayor será el pago. Una vez que se han tomado o pagado todas las apuestas, se hacen nuevas apuestas y se vuelve a girar la bola.